为什么美国的游戏公司容易在一个阶段后和玩家群体决裂

Intro

我个人认为，这个问题的核心在于商业环境。北美是一个商业资本化程度极高的地区，一家游戏公司在取得一定的成绩后就会上股票市场，引入投资，扩大规模。

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按照原本的预期，这些来自投资者的资金能够帮助公司降低现金流压力，扩大生产规模，提升下一代产品在整个市场上的表现。但是资本市场没有免费的午餐，从上市的那一刻起，公司原本核心团队的股份和话语权都会开始稀释，管理层会开始雇佣大量的职业经理人，也就是常说的 businessman，来确保投资人的利益。游戏不好玩，口碑不好，没关系，只要股票能涨，这些经理人的大包就能兑现，等来年公司垮了换一家打工便是。

这个过程几乎是不可逆的，一直进行到如今日的 EA，暴雪那般 “管理层里头一个做游戏的都没有”。到那一刻，这就不是一家游戏公司了，而只是一家 “旗下有游戏开发业务部门” 的商业公司。从某种程度上来说，鹅厂就是这种公司的终极形态。像顽皮狗这样驻扎北美的工作室也会受到类似的影响，为了讨好投资市场，选择追逐媒体奖项放弃玩家口碑。

当然，这并不是一个必然，只是这件事情在北美发生的概率会比在欧洲和日本发生的概率更高。如果 V 社是一家上市公司，也许会有更多的资金注入到 Steam 平台的全球化推广，注入到 CSGO 和 DOTA2 的商业运营，但大概率就不会有 SteamOS，SteamDeck，HalfLife Alyx 这些 milestone 级别的产品。

Discussion

在这一点上，企图扩张与全球化的游戏公司应当向索尼和育碧取经：如何在成功完成全球化和资本化的同时确保对核心游戏业务的专注与倾斜。

这是一个很复杂的话题，索尼似乎选择了招聘” 懂游戏而且玩游戏 “的全球管理团队，育碧没有太多的对外信息透露。但我在多年前访问育碧上海时，有问过他们一个比较尖锐的问题，就是：

” 我能看到每一代新的刺客信条都有在学习行业内其他游戏做得好的地方，但你们是如何确保在做了这些加法之后它依旧是一款刺客信条而不是别的游戏戴上刺客的帽子呢？“

对方告诉我刺客信条内部专门有一个由核心创始团队组成委员会来负责这件事：确保每一款刺客信条依旧是刺客信条。

我想，也许游戏公司也需要有人来确保他们依旧是游戏公司。